研究者们急于研究数以百万计的生活在虚拟世界( 如“第二人生”) 里的网络游戏玩家, 希望这能帮助我们洞察真实世界里的行为———
在股市震荡和经济衰退的警告中,美国当局和总统候选人提出了无数个振兴经济的方案。这些提议往往非常复杂,并且存有争议,而且几乎都是基于推测,谁也不知道这些方案是否会带来预想的效果。
最好能有个办法来预先测试这些方案。罗伯特·布卢姆菲尔德(Robert Bloomfield)就在尝试做这样一个计划,他是美国康奈尔大学的会计学教授,目前正在对网络虚拟世界进行研究。
像“第二人生”和“魔兽世界”这样的网络世界吸引了大量玩家,人数已经超过了瑞典的人口。科学家们在深入研究这些玩家,希望有助于更多的了解真实世界———通过跟踪大约7300万在线玩家的行为,布卢姆菲尔德等人希望,可以借助计算机用简单易行的方法来研究公共政策的效果。
“在一次和财务会计准则委员会的朋友的谈话中,我受到启发,才开始从事这方面的研究。”美国财务会计准则委员会是美国制定财务会计和报告准则的指定私营机构。布卢姆菲尔德说:“他们对于立法的效果提了很多问题,但是往往只有执行了政策,才能看到它的效果。”
因此,受到在线世界流行的启发,一些经济学家设想能建立自己的虚拟环境。他们设计两个相同的世界,使用同样的虚拟货币。基于科学方法,这两个世界在有些变量上略有区别。
财务会计准则委员会很看中这个想法。但这里有一个问题,即“缺了什么东西?就是大量的资金。”布卢姆菲尔德笑着说。像“魔兽世界”这样的游戏有着几百万美元的预算和开发团队,而大部分的研究者只有依靠部分研究基金和研究生的帮助。
目前,一些实验是通过已经获得商业成功的网络世界进行的。虽然它的假定条件不是特别理想,但有的实验还是得出了一些很有价值的报告。
教育家和流行病专家已经发表了关于玩家对流行病如何反应的研究报告,这是在“魔兽世界”和主要面向青少年的社交游戏“Whyville”上完成的。布卢姆菲尔德正在分析“第二人生”中虚拟股市的数据,在这个股市中,玩家们买卖数码公司的股票,赚取与真实货币挂钩的游戏货币,包括无管理的市场会如何运作。早期的分析表明,小投资者与其所投资的公司的CEO们相比,他们的回报要少很多———尤其是权力集中在个人身上的公司,而一个公司的控制权越分散,投资者的回报越高。
然而,很多人对此表示怀疑,他们认为网络上的结果和真实世界中的完全不同。即使虚拟世界比“Pong”这类游戏还真实,它们始终还是电子游戏而已。在虚拟世界,人们的动机和激励是被扭曲的,以使得游戏体验更为有趣。
“还有观点认为,测试对象本身有问题。”美国加州大学伯克利分校的社交专家达纳·博伊德(Danah Boyd)说。吸引众多研究者的一个原因是虚拟世界中的人口数量。通常,一些调查有1000个受访者便已足够,但是“第二人生”可以提供多达1170万玩家的化身。
我们应该想象一下这个化身背后的人,博伊德女士说。他们很年轻———平均年龄在26~28岁之间,只是早期的游戏迷,不是美国民众的随机样本,“十几岁的青少年不能代表年长的公民??‘第二人生’也不能代表社会大众。”
在线研究的支持者们用数据来进行反击,今天,大规模、多用户的在线游戏比其他任何游戏更能反映普通大众。一些研究者在尝试了解一个个像素组成的在线世界是否真的能反映现实世界,他们希望能消除对虚拟世界研究的疑虑。
“如果一些我们认为的真理不适用于这些虚拟世界时,我们就会意识到现实世界有问题,”美国印第安纳州立大学电信系教授爱德华·卡斯特诺瓦(Edward Castronova)说。他目前正在研究供求理论等原理在数码世界中的应用。
还有的研究者致力于找到在人的运动被鼠标所控制时,哪些人类社会习惯依旧会出现。去年从美国斯坦福大学博士毕业前,尼克·易(Nick Yee)发现个人空间的观念已经进入了“第二人生”。
“在现实世界中,我们知道人之间的距离和眼神代表着亲密程度,”易先生说,“因此,当你在电梯里时,由于人与人之间的距离过近,因此眼睛的对视会让人感觉很不舒服。”而易在“第二人生”中发现了同样的现象,在(虚拟)距离12米以内时,陌生玩家往往视而不见。
卡斯特诺瓦教授承认,现在还没有任何结论性的成果。但是他确信,只要有足够的时间和经费,虚拟世界就会产生出重要的研究成果。“我们正在为社会科学培育新的实验仪器”,他说,“只要我们正确使用它(虚拟世界),就会出现很棒的成果。”