虚拟现实流行起来的媒介将是社交活动,而非游戏。

 

索尼 PlayStation VR 头盔(左图)高保真的开发者工具(右图)将于2016年问世

 

  虚拟现实通往主流市场的大门即将敞开。工程师们已经解决了大部分硬件问题,将硬件价格降到了数百美元,完成了大量的测试,并将软件工具交付给极具创造力的开发者们。商店的货架上很快将摆满头戴式显示器和手持遥控器,为人们勾勒出眼花缭乱的虚拟世界。到时候虚拟现实的第一波移民将席卷而来,占领这一新世界。
 
  你可能会认为虚拟现实世界的首批接管者会是游戏玩家,那你就错了。虚拟现实的杀手级应用更有可能是那些能够加强人们日常社交体验的应用,比如与喜欢的人交流、商务会议或者大学课程。但虚拟现实的社交体验比发短信、打电话或Skype视频聊天的交流体验更加丰富。
 
  斯坦福虚拟人类交互实验室创始人杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)和他的合作者们在2011年的论文中预测,这样的“社交式虚拟现实”已初露端倪。文中写道:目前的社交网络和其他在线网站只是我们即将看到的未来社交网络中沉浸式虚拟现实技术的前期版本。和目前长时间使用Facebook一样,当人们与他人进行较长时间的互动交流,完全可以有替身时,全新的社交互动形式将崭露头角。包括Oculus Rift(一款电子游戏用的头盔式显示器)、索尼的虚拟现实头盔(PlayStation VR)以及HTC的Vive在内的多家头戴式显示器今年年底准备上市,虚拟现实的未来正在眼前。
 
  最根本的层面上说,社交虚拟现实技术允许身处异地的人们以相当逼真的化身进行交流,似乎他们根本就是在面对面沟通。他们可以进行眼神交流,可以操控彼此都能看见的虚拟物品。这多少有些像思科网真技术(远程视频)的效果,但虚拟现实的使用者们无需担心穿着睡衣出现在商务会议现场。(虚拟化身的穿戴将无可挑剔。)他们基本上不太可能会出现远程在线系统使用者们面临的窘境,如冻结的画面或者通话的中断,因为虚拟现实系统只需要发送指令移动虚拟的化身,而非完整的图像。
 
  当然,今年的虚拟现实技术并不完美。头盔式设备无法准确追踪眼睛聚焦的地方,比如说,软件可以假定你的目光落在与你交谈的人身上。但无法读取面部的细微表情,很大程度上是因为头戴式设备占据了人脸的一半,尽管很多人在研究完善解决障碍的方法。小小的设备可以识别你的转头或点头。
 
  对于更加强大的系统,需要将电缆与电脑连接,因为在高速率下传送高分辨率视频的数据量已经超过了目前标准无线技术的能力。而完美的用户操作界面尚待完善改进(虚拟现实设备等同于电脑的鼠标)。尽管如此,今年即将推出的输入设备技术过硬,能够为社交式虚拟现实的发展奠定良好基础。
 
  因此,很多研究人员会致力于实现社交式虚拟现实。以屏幕为基础,模拟现实的网络游戏《第二人生》目前拥有百万互动用户,其幕后的美国旧金山Linden Lab公司,正准备推出一个全新平台。Linden公司的Project Sansar主机带给用户创造式的虚拟体验,并提供与虚拟现实头盔、标准电脑显示器以及移动设备相兼容的工具。Sansar的虚拟世界更像《第二人生》,游戏者可以为他们的虚拟创意租用空间,以高帧频及3D的方式呈现。法国公司Beloola也在为社交网络设计类似的虚拟世界。
 
  2014~2020年,虚拟现实将以200倍的速度发展。全球范围内对虚拟现实硬件和软件的投入从1.088亿美元上升到218亿美元。
 
  《第二人生》的创始人叫菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale),他最新的初创公司High Fidelity采用了完全不同的方案。公司不考虑建造虚拟世界,而是开发了开源软件工具,提供注册、验证身份,以及为其他人建构的虚拟世界提供各类服务。其他一些公司仍然在努力开发分享虚拟体验的软件。例如,看电影或电视、全方位记录生活点滴,将它们与朋友们分享等。
 
  要获得成功,这些努力都要达到一个临界的规模。为了实现目标,各家公司首先向那些对虚拟现实社交有迫切需求的人们销售服务和产品,比如,想减少商务出行或改善教育体验等等。
 
  罗斯代尔说:“戴上虚拟现实头盔,漫步在意大利的街头,你可以用意大利语和其他同学、老师们交流,那里人人说意大利语,这才是真正的浸入式体验。我还可以让你省很多钱。”
 
  基于虚拟现实的可能性似乎具有吸引力,但要想达到其他社交媒介那样的广泛使用需要时间。罗斯代尔说:“2016年,我们的虚拟现实用户达不到百万人,也应该会有上万人。但这些产品初期的使用者能够做的事非常有价值,他们可以与从未谋面的他人同处一室,自然交流。他们将会让更多的人参与体验。”而且,对任何一个使用脸书并沉溺其中的人来说,一旦进入了在线虚拟世界,他就很难走出来。

 

资料来源 IEEE Spectrum

责任编辑 彦 隐