只要艺术界和技术界停止争论、引起重视,视频游戏就可能成为我们这个时代最伟大的故事讲述媒介。

 

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本文作者娜奥米·奥尔德曼(Naomi Alderman)是一位小说家和游戏作家,她的小说《不服从》(Disobedience)让她获得了2006年橘子文学新锐作家奖

 

  我既是一位小说家又是一名游戏设计师,这种双重身份真是不太幸运:要参加众多小组讨论、圆桌会议和其他只需跟着点点头的活动。在这些活动中,从事数字工作的人希望能够了解故事讲述的技巧,而写作故事的人试图理解数字世界。
 
  这两种活动都有令人苦恼的地方。当从事数字工作的人参加关于故事讲述的研讨会、座谈会或jam(将人们聚在一起喝咖啡的各种叫法)时,通常似乎无法意识到,在过去的三四千年,很多非常聪明的人就一直都在努力思考如何讲述故事的问题。我曾听说有人认为故事也许有一种“模式”或“结构排序”,能将各个部分组合起来。但他们显然没有意识到,自从亚里士多德以来,就有很多人写过这方面的内容。
 
  我们甚至都不用去责怪那些说出“数据就是故事”“产品就是故事”“你的机器人真空吸尘器要给你讲一个故事”之类的话的人。情况并不是这样的――除非人工智能的发展已经比预期快得多。
 
  但比这更令人心烦的,是用心良苦的艺术界人士操持的关于“数字文学”的论坛、峰会、分组会议和研讨会。他们会花上数小时的时间谈论新技术时代故事讲述的未来――无论我们是否可能创作出带超文本链接、具有互动性或多链接的小说和诗歌――他们显然没有注意到视频游戏的存在。实际上,视频游戏不仅存在,而且还是我们这个时代最赚钱、增长最快的媒介。你的实验技术文学已经准备就绪,当你正在写关于位置的故事、讲述未来的想法时,想要孩子做的就是调低音量减少噪音。

 

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肯塔基0号路――超现实主义游戏

 

  当我将这一点与艺术和文学类型相提并论时,我经常得到“哦,得了吧”之类的回复,此类回复只能来自那些对视频游戏的现状、历史和未来不甚了解的人。他们说:“你不能声称《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)有文学价值。”也许你可以,但我不会引用《侠盗猎车手》,将其当作有趣的实验文学,而更倾向于引用机器战士大战来犯怪兽的巨片《环太平洋》(Pacific Rim),作为先锋派电影制作的一个例子。很多人都这么做过。
 
  有没有比我所见过的任何“数字文学”项目更有趣的故事讲述方式来尝试视频游戏呢?当然有。如果你觉得自己饱览诗书,或博闻强识,就应该参与进来。
 
  从近些年来的游戏中挑选出几个例子。如果你未曾玩过风格独特、打破第四堵墙的《传送门》(Portal),阴郁而又引人入胜的《请出示文件》(Papers,Please),或是探索美国潜意识的超现实主义游戏《肯塔基0号路》(Kentucky Route Zero),很难想象你会如何看待文学的未来。你是否有兴趣讨论“以任意顺序读”的实验文学作品?看在老天的份上,去玩解密游戏《她的故事》(Her Story)、《到家》(Gone Home)以及滑稽又令人不安的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)吧!如果你想谈论作家如何参与政治、资本主义或环保运动,但又未曾玩过《石油大亨》(Oiligarchy),你的无知就会一览无余。
 
  问题是,喜欢科技的人与喜欢故事讲述和艺术的人通常在16岁时就被安排在不同的地方。没有人教过我们应当如何欣赏彼此的工作,认可对方的卓越品质,甚至都不知道“另一种文化”中也有卓越的品质。双方之间存有一种阴沉的傲慢,两大阵营都有人会简单地否认另一方了解一些值得倾听的东西。有一些“知名的”艺术专业人士,他们认为自己对游戏一无所知――就像是说“我甚至连一台电视都没有!”――是智力优势的一大标志。
 
  但是我们现在不能再有这种想法了。了解视频游戏的文化教育和去博物馆或了解歌剧一样重要。游戏通常既希望成为伟大的艺术,也希望成为带动经济发展的引擎。如果不认真对此加以思考,我们会对自己和下一代造成伤害。

 

资料来源 The Guardian

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