小孩子们甚至是蹒跚学步的幼儿正在数字技术上花费越来越多的时间,这对他们的成长意味着什么?

 

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  春寒料峭的一天,几十个儿童手机和平板应用程序开发者聚集在加利福尼亚州蒙特里一个古老的海滨度假胜地,展示他们开发的新游戏。一个像是刚从玩滑板的毛头小伙晋升为爸爸的自称是“拼图梦想家”的开发者,展示了一款叫做Puzzingo的面向幼儿的拼图交互游戏,灵感来自他的儿子搭积木和砸东西的渴望。两个30岁出头的女子热切地为一款叫做“敲敲家”的面向1至4岁幼儿的游戏应用收集反馈情况。“我们想确保游戏简单易懂。”其中一位女子解释道。
 

尘埃魔法

  这个聚会是由一位资深儿童交互媒体评论家沃伦·巴克莱特纳(Warren Buckleitner)组织的,此人喜欢把开发者、研究者、商业集团召集在一起,常常还有很多小孩甚至是裹着尿片的婴儿。这个聚会有一个非常哈利·波特的名字“尘埃魔法”,在距离海边只有一英里的一座通风良好的木石结构的古老会堂举行,此处看起来像是巴希达·巴沙特(小说《哈利·波特》中的魔法师)收起魔杖宣布退休的地方。巴克莱特纳利用聚会间歇时间测试了他的遥控直升飞机能否抵达会堂二楼,这时,很多跟随父母而来的孩子会又敬畏又兴奋地抬头仰望,但是大多数时候他们都低头看会堂内的iPad和其他平板设备,就像盯着开封的糖果盒一样兴奋。我漫步会场,和开发者们交谈,好几个人都不约而同地向我阐释了著名儿童教育家玛丽亚·蒙特梭利的名言:“双手是展现人类智慧的工具。”他们引用这句名言来褒扬这个触屏时代――以前大人们原本以为孩子们见到平板设备只会张口咬,而现在连非常小的孩子都能越来越老练地玩转触屏设备。
 
  真的,如果蒙特梭利见到此情此景,会怎么做呢?这三十几个孩子,没有跑到海滩上去挖沙子,没有在长满青苔的石头上奔跑,也没有去捉小寄居蟹,相反,他们都待在室内,要么独处要么三三两两地盯着一块几英寸大小的屏幕,他们的手指在做着蒙特梭利肯定想象不到的事情。两个3岁女孩倚靠在两扇法式门边,阅读一个名为《十只咯咯笑的大猩猩》的交互读物,并争抢着接下来逗弄哪只猩猩。而附近的角落里有个小男孩正把指尖变为红色画笔,描绘一幅他哥哥的丑陋画像。房间的前面是一张古老的橡木桌子,一只巨大的愤怒的小鸟在召唤孩子们前来试玩装有几十个新的游戏应用的平板电脑。有的椅子上绑着靠垫,否则的话18个月大的婴儿也许就够不到桌子了,而一旦够到桌子,他们立刻就学会了用手指划动屏幕。
 
  不久以前,我们还只有电视机,理论上讲可以放在父母的卧室或是锁在橱柜里。现在有了智能手机和iPad,而这些东西常常和家里的钥匙、口香糖、束发带等杂物放在一起。我4岁的儿子有时会抱怨说,“妈妈,为什么别人都有而我没有?”是啊,为什么他就不能有呢?在他学会如此抱怨的这段时间里,已经有数千个儿童应用程序被开发出来――大多数是面向他这样的学龄前儿童的。对我们这些家长来说,美国孩子的童年在一个非常短的时间内经历了一个令人担忧的转变,但是对孩子而言,划动一根手指头就能做这么多事情,上百个游戏可以装进一个和睡前故事书《晚安,月亮》一样大的小玩意里。
 
  2011年,美国儿科学会更新了对儿童和媒体的政策。1999年,该学会曾反对两岁以下的幼儿看电视,因为关于大脑发育的研究显示,这个年龄段的儿童最关键的是需要“与父母和其他重要照料者进行直接的互动。”而更新后的报告在开篇就承认如今情况已经发生了重大改变。2006年,90%的父母表示他们两岁以下的孩子已经使用过某种形式的电子媒体。不过,美国儿科学会基本上还是采用了与1999年时相同的处理意见,一致劝阻这个年龄段的孩子被动地使用任何屏幕媒体(对于年龄更大些的孩子,该学会则指出,“优质的儿童应用程序”或许会有“教育作用”)。2011年的报告提到了“智能手机”和“新屏幕”技术,但没有提到交互式应用程序,也没有提及90%的美国家长认为(尽管他们并不情愿承认):孩子用小小的手指划动屏幕也许是能带来一些好处的。
 
  我来参加开发者聚会,部分原因是因为我希望这个对交互式媒体充满热情的特殊家长群体,能帮助我解答心中的这个难题,能为那些明确不会去、而且某种程度上不愿意去满足儿科学会的理想的美国家长提供指导性原则,也许这个家长群体能说出更谨慎的儿科医生不打算宣之于口的新技术的一些好处。我怀揣这一希望直到差不多午饭时间,这时开发者们聚集在餐厅里,从梦想家恢复为普通的家长,试图让他们蹒跚学步的孩子坐稳在高脚椅上,吃些面包之外的食物。
 
  我开始和一个帮助开发蒙特梭利字母语音程序的妇女交谈起来,这是一款教学龄前儿童蒙特梭利拼写法的应用程序。
 
  她曾经是一位蒙特梭利教师,还是一个4岁孩子的妈妈。我自己有三个孩子,都是触屏的粉丝。我问她的孩子喜欢玩什么游戏,希望得到我能带回家的一些建议。
 
  “他们没有玩很多游戏。”
 
  真的吗?为什么不呢?
 
  “因为我不允许。我们规定了每周工作日是无屏时间。”除非明确是有教育意义的。
 
  无屏时间?完全没有?这比很多严格控制使用平板设备的家长的要求都更苛刻。
 
  “周末,孩子们可以玩耍。我给他们限定了半个小时的时间,到时间就要停止。这已经足够了。玩游戏会上瘾,对大脑过于刺激。”
 
  她的回答让我大为吃惊,我决定问问其他同样为人父母的开发者,他们对于屏幕时间的家庭基本规则是怎样的。一个人说只在乘飞机或坐长途车时才玩。另一个人说只在周三和周末玩,每次半个小时。最宽松的是每天玩半小时,这和我家的规则差不多。有一次,我和一个儿童电子书应用程序的最大开发商及其家人坐在一起。他家小孩坐在高脚椅上开始哭闹,所以小孩的妈妈就做了许多家长在这种时候都做过的事情――把一个iPad塞给小孩,然后播放一个短视频,这样其他人都能安静地享受他们的午餐了。当这个妈妈发现我在看她时,流露出了母亲们在感到被评判时通常会有的紧张表情。她用保证的语气对我说:“在家里,我只让孩子看西班牙语的电影。”
 
  家长们的紧张反应,让我看到了我们这个时代的一种神经质:当科技在我们的生活中变得无处不在,美国家长们也越来越警惕(而不是放松警惕)技术可能会给他们的孩子带来的影响。科技变得更加智能,并没有让家长变得舒适和轻松,科技只是创造了另一个半球,家长觉得必须按照完全正确的方式航行。一方面,家长希望孩子能在必将伴随他们一生的数字洪流中畅游;另一方面,家长又担心孩子过早地接触太多数字媒体会沉迷其中。最终,家长们像医生使用精密的医疗器械那样对待平板设备,期待这些小玩意给孩子的智商带来神奇的效果,帮助他们赢得尖端的机器人竞赛――如果他们确实是这样使用数字科技。否则,他们的孩子可能最终变成一些只会从平板设备里幻想未来的女朋友,甚至都不敢与人进行目光接触的苍白可怜的生物。
 
  美国著名画家诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell)从未画过“手指划动屏幕的小男孩”,我们也不会调整想象中的完美童年来适应这一如今很常见的平板设备。另外我们担心在养育孩子的过程中,家长做出的每一个决定都可能对孩子产生持久的影响――每分钟丰富性的缺乏或是对无聊娱乐的放纵累积起来,都将对孩子的未来造成永久的障碍――这样你就会产生深深的自责和困惑。至今,没有一个研究机构能够明确证明:iPad会使学龄前儿童变得更聪明,或是教会他说中文,或是反过来使他的神经回路变迟钝――这种设备问世才不过三年,专家学者还没有足够的时间去寻找资金、搜集课题对其进行研究。那么,家长该何去何从呢?
 
  2001年,教育和科技作家马克·普林斯基(Marc Prensky)使“数字土著”(digital natives)这个词流行起来,用来形容流畅地使用计算机、视频游戏和其他技术语言而成长起来的第一代儿童(我们其他人则是“数字移民”,很难理解)。这个术语在2010年4月iPad发布时呈现出全新的意义。iPhone已经在诱惑年幼儿童了,但是它的屏幕太小,幼儿圆胖的小手很难轻松准确地操作。另外,父母通常会保管自己的手机,把手机藏在口袋或是包里。而iPad又大又亮,可能会被全家使用。研究儿童媒体的专家立刻发现iPad改变了游戏规则。
 
  以前,孩子需要父母来教他们如何使用鼠标或和遥控器,需要一定时间来理解手上的操作步骤和屏幕变化的关联。而即便对幼儿来说,在iPad上这种联系也是显而易见的。触屏技术遵循了与摇拨浪鼓或推倒积木相同的逻辑:用手划动屏幕,变化就会立刻发生。巴克莱特纳称其为“程序上的拨浪鼓”。“一根手指可以瞬间移动汽车、碾碎虫子,或者变成一支画笔。”对蹒跚学步的幼儿来说,这是一种仅次于直觉的神奇。儿童在很小的年纪就具备了心理学家杰罗姆·布鲁纳(Jerome Bruner)所说的“动作表征”能力;他们不是通过语言或符号,而是通过手势来区分世界上的物体――比如把一个想象中的杯子放到嘴边就表示他们想喝水。他们的手是他们思想的自然延伸。
 
  我有两个大一点的孩子,他们属于早期的“数字土著”――他们在父母的帮助下学会了如何使用鼠标或键盘,然后在习惯使用数码设备之前就上了学(现在,他们一个9岁一个12岁,能在我把一个洋葱切成片的时间里建起一个网站)。而我最小的孩子则是完全不同的成长经历。当iPad发布时,他还不到两岁,一旦他拿到iPad,他就立刻锁定了“会说话的河马宝宝”,这是他哥哥下载的应用程序。紫色的小河马会嘎嘎地复述你说的任何话,并作出各种反应。我儿子喊自己的名字“吉蒂!”,河马宝宝就会复述一遍。吉迪恩用手指戳河马宝宝,河马宝宝就会哈哈大笑。吉迪恩一遍又一遍地逗弄河马宝宝,乐此不疲。很快他发现了其他应用程序。鸭鸭鹿的老麦克唐纳是他的最爱。一开始,他在试图缩放屏幕大小时会失败,或是在一条信息弹出来时不知道怎么做。但是大约两周之后,他就弄明白了这一切。我必须承认,看到一个还在用尿片的孩子目的性这么强,又如此能干确实非常诡异,好像他是在预言自己的成年期。理论上说这个iPad是我的,但实际上感觉更像是他的。
 
  为了让孩子安静或是开心,在没有深思熟虑或是考虑孩子感受的情况下,父母就把这些设备交给了孩子。根据研究儿童媒体的琼·冈茨·库尼中心的调查统计,截至2010年,三分之二的4至7岁的孩子都使用过iPhone。这些孩子使用过的iPhone手机大部分是某个家庭成员借的;中心的研究者称这种现象为“回传效应”,这个名词很好地捕捉到了介于拒绝和给予之间的勉强成分。
 
  市场迅速领会了“回传效应”及其带来的商机。2008年,当苹果公司的应用商店开业时,游戏以每天数以十计,每年数以千计的速度被开发出来。在其职业生涯的头23年,巴克莱特纳试图在其出版的刊物《儿童科技评论》中全面覆盖每个儿童游戏。如今,这样做已经不可能了,因为按照巴克莱特纳的粗略统计,从iTunes上就可以获取4万多个儿童游戏,而谷歌游戏上还有上千个。在iTunes的“教育”栏目中,最畅销的应用大多数都是为学龄前儿童和小学生设计的。吉迪恩到3岁就会去幼儿园了,他会发现幼儿世界里好玩的东西,然后回家找到iPad,放在我的大腿上,通过大差不差的描述要求我给他找到某个游戏:“茶?满出来?”(他说的是“托卡茶会”游戏)。
 

研究与体验

  随着越来越多的屏幕进入家庭,很多研究者担心它们会使我们的大脑陷入恍惚状态。一系列早期研究表明,当我们看电视时,大脑主要显示缓慢的α脑波――即一种低水平的觉醒状态,非常类似于做白日梦。这些发现大部分被科学界摒弃,但仍有人坚持认为看电视时的精神状态等同于一个网站所说的“盯着一堵白墙”的精神状态。而在威斯康辛大学麦迪逊分校从事媒体和注意力研究的希瑟·科考瑞恩(Heather Kirkorian)则认为,这些常见的比喻是误导人的。他说,一个更为准确的比喻是:电视观众的生理状态就像是一个人沉浸在书中的状态,因为在这两种活动中我们的注意力都很集中,而且思想很活跃。
 
  因为交互式媒体太新,大多数现有的研究都是着眼于儿童和电视。截至目前,“大家的普遍共识是儿童至少到两岁半,在看电视时,认知活动会非常活跃。”麻省理工学院的儿童媒体研究专家丹·安德森(Dan Anderson)说。在20世纪80年代,安德森通过安排大约100名儿童看糟糕的电视,对僵尸理论进行了检验。他让一组2至5岁的孩子观看打乱了的《芝麻街》:场景随机拼凑,倒放人物对白或者干脆让他们说希腊语。然后,他把篡改过的片段和未经编辑的部分重组在一起,并注意孩子们的反应。孩子们在观看混乱的片段时会更经常地把视线移开,其中有些孩子会抱怨电视机坏了。安德森之后使用《天线宝宝》,在6至24个月的婴儿中重复了这个实验。他再次倒放人物对白,并把动作序列剪辑成无意义的顺序――比如,一个天线宝宝抓住一个球,然后另一个人把球扔出去。6至12个月的婴儿似乎无法辨别其中的差别,但是18个月的婴儿看到篡改的部分时,开始会把视线移开,而24个月的婴儿则会把没有意义的电视节目关掉。
 
  幼儿是如何真正体验电子媒体的,以及这种体验对幼儿的发育有何影响?自从20世纪80年代以来,研究者和电视节目制作者进行了多次磋商改进节目内容。通过跟踪研究儿童对节目的反应,他们已经制定了一些特定的准则来提高儿童的参与度:为了保证儿童跟得上进度,故事应该是线性的,尽量少用剪切镜头和时间推移,语言要简洁并不断重复。一个精心编排的节目的完美例子是尼克幼儿频道1996年至2006年播出的《蓝色小狗》。每集的故事都是史蒂夫(后来几季换成了乔)和蓝色的小卡通狗共同破解一个谜题。史蒂夫说话很慢很简单,他会重复单词然后记在他神奇的笔记本上。影片几乎没有剪切或原因不明的时间缺口。《蓝色小狗》的伟大创新是“暂停”。史蒂夫问一个问题后会暂停大约5秒钟,让观众大声喊出答案。当幼儿觉得自己有一个角色可以扮演,当他们相信自己实际上在帮助史蒂夫和蓝色小狗把线索拼凑起来时,参与度将大大提高,他们会更投入。一项对两岁半以上儿童的历时性研究表明,那些观看《蓝色小狗》超过两年的儿童,在思维灵活性和解决问题的能力方面会获得相当大的提升。
 
  但是,对学步幼儿来说,情况似乎会有所不同。两岁半以下的幼儿会出现研究者所谓的“视频致呆”现象,也就是说他们更容易理解真人传递的信息,而不是视频中的人物传递的信息。范德比尔特大学的发展心理学家乔治尼·特洛塞斯(Georgene Troseth)开展的一项系列研究中,儿童在一个实时的视频监视器中观看隔壁房间的一个人把一只毛绒狗藏起来,其他儿童则通过两个房间之间的窗户直接观看相同的场景,然后释放这些儿童到房间中寻找玩具。几乎所有通过窗户观看这个藏匿过程的孩子都找到了玩具,但是通过视频监视器观看的孩子找玩具则会更困难。
 
  一个自然而然的假设是学步幼儿的认知能力还不足以处理符号表征(我记得我大儿子在三岁的时候,曾问我他能否钻进电视里爱抚蓝色小狗)。但是,还有另一种方法解释这一儿童发育的特殊阶段:学步儿童擅长找出研究者所谓的“社会相关信息”,他们会融入能帮助他们对周围的世界做出连贯叙述的人和情景。在现实世界中,新鲜的草有清香,爆米花会翻滚,大人会对你微笑,当你问问题时他们会回答你,但这些在看电视的时候不会发生。特洛塞斯认为,电视是静态的,缺乏对学步幼儿而言最重要的一样东西,即“信息的双向交流”。
 
  在那个最初的藏毛绒小狗实验过去几年后,特洛塞斯在2004年重做了这个实验,只不过她改变了几样东西,她把毛绒小狗换成了毛绒小猪(就是《小熊维尼的故事》里的小猪),更重要的是,她把视频展示变成明显的交互式的。学步幼儿及其家长进入一个房间,看到监视器上有一个人――即研究者。研究者置身即将藏匿毛绒小猪的房间里,反过来也能从监视器上看见孩子们。在藏匿小猪之前,研究者先通过一种媒体训练有效地吸引孩子们参与,她询问孩子们关于他们的兄弟姐妹、宠物和玩具的问题,她跟他们玩“西蒙说”游戏,邀请他们跟她一起唱流行歌曲,她让他们寻找房间里一把椅子下面的便贴。她给他们留下一个特别的印象――屏幕上的这个人能和他们互动,她所说的话与他们生活的世界是相关的。然后研究者告诉孩子们她将把玩具藏起来,她这么做之后,回到屏幕上指导他们在哪里可以找到玩具。这种交流足以差不多消除“视频致呆”现象,大多数参与这个视频直播演示的学步幼儿都找到了玩具。
 
  《蓝色小狗》走的路是对的,暂停能激发儿童认为史蒂夫会回应他们。但终极目标应该是创造屏幕上的家伙真的会回应的剧情――幼儿做了某件事,然后剧中人物真的跳起来或是大笑或是开始跳舞或顶嘴。
 
  比如,当吉迪恩说“吉蒂”,会说话的河马宝宝就会回应说“吉蒂”,每次都不会失败。那种视情况而异的互动(我做某事,你来回应)会吸引学步儿童,甚至对非常幼小的儿童是一种重要的学习来源――是研究者希望儿童能应用到现实世界的那种学习。它并不完全是美国儿科学会所渴望的理想的社会伴侣,它当然不是家长或是照料者,但是它是我们在屏幕上所能提出的最佳近似物,这正是儿童媒体研究者对iPad的潜力感到如此兴奋的原因。
 
  来自乔治城大学儿童媒体中心的几位研究者来到我家,带来了放在一个亮橙色套子里的iPad,而吉迪恩很快就被它吸引了。他们按照该中心主任桑德拉·卡尔弗特(Sandra Calvert)的指示来到这里,开展一个正在进行的幼儿和iPad的研究。吉迪恩是他们的研究对象之一。这项研究旨在测试当一个儿童听到的信息是来自他亲爱的信任的来源时,他是否更容易学会。研究者把iPad放在厨房的一把椅子上;吉迪恩立即注意到了,把它打开,寻找他喜欢的应用程序。研究者向他指出他们为这个实验开发的应用程序,他很听话地用他的手指打开了程序。
 
  从屏幕上出来一个懒散的酷似大袋鼠的木偶,叫做“渡渡”,他在儿童世界里是无名之辈,地位相当于午夜电视剧里跑龙套的演员。吉迪恩几乎不认识他。然后叙述者介绍了埃尔默。“嗨。”埃尔默挥挥手打招呼。吉迪恩也挥挥手跟他打招呼。
 
  屏幕上弹出来一幅香蕉的图片,叙述者问:“这是什么?”
 
  “香蕉。”渡渡说。
 
  “是葡萄。”埃尔默说。
 
  我作为一个母亲会心地笑了,因为知道自己的孩子将给一群陌生人留下深刻印象。我的小宝贝知道什么是香蕉。他当然知道!吉迪恩选了埃尔默(叙述者说,不,不是埃尔默,再试一次)。据我所知,他从来没有看过《芝麻街》,从来不喜欢埃尔默玩具,甚至也没有垂涎过玩具商店里的埃尔默。但是,显然,他根据幼儿世界的信号,设法搞清楚了埃尔默是至高无上的道德榜样。对他而言,他与埃尔默的关系比他所知道的真相更重要。游戏继续进行,有时即使埃尔默把橘子说成是梨,吉迪恩也会选择埃尔默。后来,当两个人物都为很少有儿童知道其真实名字的外国水果捏造名字时,吉迪恩继续加倍下注在埃尔默身上,尽管渡渡一直都更可靠。
 
  碰巧的是,吉迪恩代表的并不是大多数幼儿。今年夏天,卡尔弗特和她的研究团队发布了他们的研究结果。结果表明,大多数时候,32个月左右的儿童会跟随说实话的角色,不管那是埃尔默还是渡渡――而且,当孩子还不知道答案时,很快开始相信那个答案更准确的角色。但是卡尔弗特说,这仅仅表明学步幼儿在运用科技方面比我们想象的更聪明。她一直努力摆脱依恋理论,认为相对于正确答案,学步幼儿可能更看重情感纽带。但她认为,点击屏幕、得到反馈并及时纠正,这些本身都是有教育意义的,使学步幼儿不管信息来源如何,都能正确吸收信息。
 
  卡尔弗特对科技持平衡的观点:她的办公室摆满了精装书,她有时用笔和纸打草稿,但她非常感兴趣的是当儿童还太小还没有接触到这些传统媒体之前,iPad是如何影响了儿童。
 
  “人们说我们正在拿孩子做实验,”她告诉我,“但是在我看来,事情已经发生,无法再逆转。儿童的生活越来越早地充斥着媒体,我们需要充分利用这些科技所能提供的好处。我不是一个遇事过分乐观的人。我更像是一个现实主义者。我观察孩子们的所作所为,然后尽力寻找最适合他们的方式。”
 
  尽管有埃尔默这样的玩偶参与,卡尔弗特的研究试图解决的是一系列非常负责任和高尚的问题:学步幼儿能从iPad中学习吗?他们能把所学的东西转换到现实世界吗?互动对学习有什么影响?家人在儿童从iPad中学习的过程中发挥了什么作用?所有这些问题都很有价值很重要,但都是从一个成年人的视角来考虑的。很多儿童应用程序都被归类在iTunes商店的“教育”类别的原因,我怀疑是为了缓解家长的负罪感(尽管我也怀疑从长远来看,所有这些“有教育意义的”应用程序只是通过强化它们必须被警惕地分成“好”或“坏”的这种想法,使我们与科技的神经质关系永久化)。如果幼儿有更多投入,很多“教育”应用程序会合乎逻辑地归类在“儿童”或“儿童游戏”的类别之中。而且很可能有更多的游戏看起来像名为“托卡博卡”的瑞典游戏公司设计的游戏。
 
  这家公司的创始人埃米尔·欧福马(Emil Ovemar)和比约恩·杰弗瑞(Bjorn Jeffery),在瑞典一家叫邦尼尔的媒体公司工作。欧福马是一位交互设计专家,说自己是一个永远长不大的人,直到现在他还对超级英雄、乐高玩具和动画片感兴趣,说他宁愿和他的两个孩子及他们的表兄弟玩“被困荒岛”游戏,也不想和大人多说一句话。杰弗瑞是公司的战略师和发言人,我第一次见到他是在加利福尼亚的会议上,当时他正在发放托卡博卡标志的临时小纹身:一个张开的笑嘻嘻地炫耀彩虹色牙齿的嘴巴。
 

玩耍的力量

  2010年底,欧福马和杰弗瑞开始为邦尼尔公司研究一个新的数字项目,他们提出了进军儿童应用程序市场的想法。欧福马开始寻找当时已有的儿童应用程序。他发现,大多数儿童应用程序都让人失望地“具有教育意义”――“把蝴蝶拖进网中,诸如此类,缺乏创造力和想象力。”为了寻找灵感,他阅读了弗兰克·卡普兰和特丽莎?卡普兰1973年的书《玩耍的力量》,他后来发给我的电子邮件中引用了书中的一段话:
 
  “是什么因素使得成绩中等的学生成年后超越了成绩优异的学生,尤其在商业和和创新领域?当然原因不仅仅是语言技能。一个人要有所创造,必须有一种冒险和游戏精神,必须有不断尝试和甘冒失败风险的韧劲,必须足够坚强如有需要可以重头再来并善于吸取教训,必须有一个强大的自我驱使自己朝着一个从未尝试的目标前进。但最重要的是必须具备玩耍的能力。”
 
  欧福马和杰弗瑞考察了从20世纪50年代开始的玩具目录册,那还是在品牌搭售爆发之前。他们列出了过去几十年所有风靡一时的玩具的清单――从最早的薰草卡车,到飞盘、呼啦圈、Rubik魔方。然后,他们归纳出这些玩具的共同点:都没有你死我活的敌我斗争,都不会努力创造一个把成年人排除在外而且很可能是与成年人敌对的儿童世界,它们的设计都充满了家庭乐趣,而且也不是真的打算教给孩子什么具体的东西,主要是为了让他们开心。
 
  2011年,这两位开发者发布了“托卡茶会”游戏。这个游戏与现实的茶会并没有太大不同。iPad的功能几乎就像一张没有腿的茶桌,孩子需要发明剩下的东西,比如让自己的毛绒玩具或玩偶各就各位后,活动开始。首先,从三块桌布中选择一块,然后选择盘子、杯子和茶点。茶点不是妈妈会喂孩子吃的主食,而是巧克力蛋糕、糖霜甜甜圈、曲奇饼干。当倒茶或是啜饮时,很容易把茶水洒出去,这是根据孩子们在一个测试游戏中提出的建议增加的一项(孩子们喜欢把茶水洒出去,但是在实际的茶会上,并不会经常把茶水洒出去,否则会被人破口大骂的)。最后,出现一个装满肥皂水的水槽,孩子必须自己洗碗,这也是乐趣的一部分,然后再重新开始这个游戏。要诀就在这里,这个游戏既可以平淡无奇也可以充满刺激,关键看你怎么玩了。欧福马和杰弗瑞知道一些家长对这个游戏不得要领,但是对孩子来说,这个游戏每次都很有趣,因为它完全依靠想象。也许今天毛绒熊会淘气,故意把茶水洒出去,而率直的芭比会用甜食把她的盘子堆得高高的。孩子能模仿其中一个角色或正在斥责的父母的声音,或者能模仿两者。游戏没有输赢和奖励。像“被困荒岛”游戏一样,这个游戏可以只玩5分钟,也可以一直玩下去。
 
  推出“托卡茶会”游戏之后不久,欧福马和杰弗瑞又开发了“托卡美发沙龙”,直到现在这仍然是我印象里最有趣的游戏。这个沙龙不是第五大道的spa,这是一个墙体有裂缝的貌似破败的地方,其宗旨不是美,而是颠覆。因为剪掉头发,和把茶水洒出来一样,都在孩子不应该做的事情之列。选择一个样貌古怪的人或生物,你可以用自己的方式处理它的头发,可以剪发、染发甚至植发。这个游戏中吹风机是关键,它达到的效果和立陶宛摄影师塔道·切尔(Tadao Cern)拍摄的强风拂面的肖像照相同,这些照片捕捉到人的面孔被强风拂面时发生强烈扭曲的瞬间。2011年8月,托卡博卡公司发布了美发沙龙游戏,并提供了将近两周的免费下载,第一周下载量就超过100万次,该公司因此一炮走红。如今,很多托卡博卡游戏出现在最受欢迎的教育应用程序榜单上。
 
  “这些游戏应用有教育意义吗?这是家长的观点,”杰弗瑞在蒙特里的大会堂的后面告诉我。“在草坪上跑来跑去有教育意义吗?孩子的生活的每一个部分都不能按照这样的标准来衡量。”当我们谈话的时候,两个小女孩在附近的地板上玩“托卡茶会”游戏。其中一个小女孩把她的毛绒龙放到盘子上,并且特别调皮,抢走了所有的巧克力蛋糕,把茶水洒得到处都是。而她的朋友则规规矩矩,吃东西干净整洁,最后还帮忙洗餐具。她们是不是应该去外面的沙滩上玩耍?也许是,但是以后的日子还很长,她们迟早会出去玩。
 
  我与开发者交谈得越多,“教育”这个分类目录越发显得无从捉摸和毫无帮助。巴克莱特纳把他的会议称为“尘埃魔法”,教给了应用程序开发者一个比“教育学”更微妙的概念。用“魔法”一词,巴克莱特纳想到了应用程序能让儿童的手指动起来,让他们的眼睛发光;用“尘埃”一词,他指的是应用程序明显是由成年人设计的,而且是很努力地设计的。一些教育应用程序,我不希望用在最淘气的学步幼儿身上。例如,“好饿的毛毛虫,学数数”把一本非常可爱的书变成了一个乏味的应用程序,让你“吃一块巧克力”这样你能数一个数。
 
  会议开始之前,巴克莱特纳就把“面条单词”介绍给我,这是由加利福尼亚州的设计师和童书作家马克·施利希廷(Mark Schlichting)开发的一个应用程序。这个应用程序明显具有教育意义,它会教你关于主动态动词的知识。它碰巧很好玩,你轻拍一个盒子,一个动词会弹出来,由两个昆虫朋友表演出来,它们拥有活宝三人组的打闹喜感。如果单词是“摇动”,它们会摇动起来直到它们的眼球乱颤。我在会议上找到了施利希廷,发现他有点像莫里斯·桑达克(Maurice Sendak)――像很多优秀的儿童作家:沉浸在童话世界中,成年后不太循规蹈矩。他告诉我,这个应用程序的灵感来自他做的一个梦,他在梦中看到单词“and”漂浮在空中,像磁铁一样跟其他单词黏在一起。他醒来后想,如果单词是玩具会怎么样?
 
  写这篇报道的过程中,我下载了几十个应用程序,让我的孩子试玩。他们并不十分关心这些应用程序是否有教育意义,只要好玩就行。无需我的推荐,吉迪恩就迷上了一款叫“字母学校”的游戏,该游戏教你如何更有效地书写字母,而且比我见过的所有关于书法的教科书都更富有想象力。他喜欢托卡博卡游戏,鸭鸭鹿游戏,以及“错误和按钮”等随机游戏。他的哥哥们则喜欢《字母起源》,这是皮克斯动画公司的动画师们的一个黑暗幻想作品,它碰巧教字母表。我的所有孩子,包括吉迪恩,都经常玩“切绳子”游戏,它不只是作为一个儿童游戏销售。我能说服自己这个游戏教给孩子们一定的物理原理――要知道切割绳子的准确位置并不容易。但是我真的需要那多余的自我说服吗?我喜欢玩这个游戏,为什么他们不可以玩呢?
 
  每种新媒体在刚问世的时候,都会被谴责为是对年轻人的威胁:低俗小说会败坏他们的道德,电视会损害他们的视力,视频游戏会让他们变得暴力。每一种新媒体都被指控是引诱儿童浪费时间,而这些时间本来可以用来了解美国总统的事迹,与朋友玩耍,或是到沙滩上玩沙子。到我们这一代,担忧主要集中在孩子的智力上,人们担忧当孩子盯着屏幕时,那些未使用的神经突触会萎缩。人们为电视和多动症烦恼,虽然这种担心在很大程度上是基于一项已经饱受批评的研究,而且该研究一点也不符合我们所了解的这种机能失调症状。
 
  还有合理的更广泛的问题是美国儿童如何使用他们的时间,但是你所能做到的一切就是,当你为自己的孩子制定规则的时候,把这些记在心里。美国儿科学会的报告认为这是一种零和博弈:孩子花一小时看电视,那么和父母相处的时间就少一小时。但是家长知道,现实生活中并不是这样的。孩子一天中有足够的时间上学,玩游戏,和父母在一起,而且一般而言这些时间并不相同。有些人总是盯着屏幕,除了玩游戏,他们不想干其他事情。专家说,过多的视频游戏真的是一个问题,但是他们还在讨论是否该称之为“成瘾”,就算是的话也只是少数人的问题。如果你的孩子出现成瘾的迹象,你很可能会知道。我的一个孩子就有这种趋势,我为他设定了比其他孩子更严格的限制,他也似乎明白其中的原因。
 
  记者丽莎·格恩西(Lisa Guernsey)在其杰出的著作《屏幕时间》中,提出了一个对于思考媒体消费颇为有用的“3C”框架:内容(content)、背景(context)和你的孩子(child)。她提出了一系列问题:你认为内容合适吗?屏幕时间“只占你的孩子与你和现实世界交流的一小部分”吗?她建议家长要根据孩子的具体情况来回答这些问题,然后设定相应的规则。格恩西提出的最有趣的一点是家长对媒体态度的重要性:如果他们对待屏幕时间像对待垃圾食品或是“美发沙龙的杂志”那样――仅仅视为打发时间的无聊方式,那么,孩子会完全吸收这种态度,这种神经质就会传给下一代。
 
  “战争结束了,数字土著赢了。”教育和科技作家马克·普林斯基如是说,他的育儿哲学是我写报告过程中所遇到过的人里最极端的。普林斯基7岁的儿子可以看书籍和电视,玩乐高玩具和Wii游戏机――普林斯基对待这些东西一视同仁,并不限制儿子接触其中任何一种东西的时间。有时他的儿子会一连几个小时玩一种新的游戏应用,但是后来就对此厌倦了,普林斯基告诉我。于是,他让儿子看电视,即使他自己都认为这是“愚蠢的浪费时间”。例如,《海绵宝宝》看起来似乎是一个令人讨厌的、毫无意义的节目,但是普林斯基说他用海绵宝宝与他的海星死党帕特里克之间的关系,来教育儿子关于友谊的一课。“我们生活在一个屏幕时代,跟小孩说‘我喜欢你看书,但是我讨厌你看屏幕’会很诡异,反映了我们自己的偏见和舒适区,这只不过是害怕改变,害怕跟不上时代。”
 
  普林斯基的世界观深深触动了我。在每种情况下,书籍总是天生就比屏幕更好吗?毕竟我的女儿经常把书籍作为避免社交活动的一种方法,而我的儿子则通过Wii游戏机来结交朋友。我不得不承认,我对《海绵宝宝》也曾持有相同的态度。有很长一段时间,我不能忍受这个节目,直到有一天我突然发现这个节目是如此热闹和狂热,把注意力放到了故事情节里后,才意识到我也可以用它来跟我的儿子讲讲友谊。在我第一次采访普林斯基后,我决定进行一个实验。六个月的时间里,我让我的小孩按照普林斯基的规则生活,我把iPad跟遥控汽车和乐高玩具一起放在玩具篮里,不管何时他想玩iPad,我都会让他玩。
 
  吉迪恩在实验的第一天就考验了我。他在自己的领地上看见iPad,问我是否可以玩。那是在早上8点钟,我们要准备去上学。我说可以,于是他在椅子上坐了45分钟,在我给他穿衣服、收拾背包的时候一直在玩,早饭也没有吃成。这是非常恼人的,明显站不住脚的。此后一个星期都是如此――吉迪恩在早上、放学后和睡觉前,都会抓住iPad玩两个小时。大约10天后,iPad从他的循环中出局了,就像其他每一个玩具一样。他把iPad扔到床下,再也不看它一眼,它被彻底遗忘了大约6个星期。
 
  现在他偶尔会把它捡起来玩一会,但是不怎么经常。他刚开始在学校学习字母,所以他又回来玩“字母学校”游戏。几个星期前,他的哥哥跟他玩,帮助他先后学会了大写字母和小写字母。如果诺曼·洛克威尔还活着,这似乎也没有超出他作画的可能范围,他可能会画这样一幅画:两个卷发男孩弯腰盯着屏幕,一根小手指指导着另一根更小的手指一横一折再一横地,用胜利的收笔画出一个小小的字母Z。
 
 

资料来源 The Atlantic

责任编辑 彦 隐

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本文作者汉娜·罗辛(Hanna Rosin),《大西洋月刊》国内通讯记者。